Oyun Terimleri Sözlüğü
Oyun içi sohbetlerde, yama notlarında ve rehberlerde sık geçen terimlerin sade Türkçe açıklamaları. Teknik terimlerden kaçınmıyoruz; ama her birini anlaşılır hale getirmeye çalışıyoruz.
A
Arena Oyun türü
İki ya da daha az sayıda oyuncunun sınırlı bir alanda karşılaştığı format. OnlySpin tarafında Terazi bu türün örneğidir; eşit ekipman ve eşit süre esas alınır.
Asimetrik mod Tasarım
Tarafların sayı veya güç bakımından eşit olmadığı kurgu. Dengesi taraf değiştirme gibi yöntemlerle kurulur. Kontrol Grubu bu tasarımın örneğidir.
B
Beceri tabanı Tasarım
Bir oyunu oynamaya başlamak için gereken minimum kavrama. Alçak taban, yeni oyuncunun ilk turda oyuna girebilmesi demektir.
Beceri tavanı Tasarım
Ustalaşmanın sınırı; en iyi oyuncuların bile hâlâ gelişebildiği alan. Yüksek tavan, oyunun uzun süre taze kalmasını sağlar.
Beceri tahmini Eşleştirme
Sistemin bir oyuncu hakkında kurduğu, maç sonuçlarıyla sürekli güncellenen gizli aralık tahmini. Gösterilen bir puan değildir.
D
Devre Maç yapısı
Bir maçın taraf değiştirmeden önceki yarısı. Asimetrik modlarda iki devrenin toplam skoru karşılaştırılır.
E
Eşit fırsat Tasarım
İki tarafın da elinde aynı araçlar, aynı bilgi ve aynı zamanın olması. Yapısal bir hedeftir ve maçın içinde aranır.
Eşit şans Tasarım
İki tarafın da kazanma olasılığının maç başında yüzde elliye yakın olması. İstatistiksel bir hedeftir ve eşleştirme sistemiyle maçın dışında aranır.
Eşleştirme Sistem
Benzer beceri tahminine sahip oyuncuları bir araya getiren sistem. Amaç kolay maç değil, sonucu belirsiz maç üretmektir.
F
FPS İki anlamlı
Birinci anlamı birinci şahıs nişancı oyun türüdür. İkinci anlamı ise saniyedeki kare sayısıdır (frames per second). Bağlamdan hangisi olduğu anlaşılır: "FPS oynuyorum" tür, "FPS düştü" performanstır.
G
Grind İlerleme
Bir ödüle ulaşmak için aynı etkinliğin tekrar tekrar yapılması. Kozmetik ödül sistemlerinde grind, güç kazanma değil görünüm biriktirme anlamına gelir.
Girdi havuzu Eşleştirme
Dokunmatik ve fare kullanan oyuncuların ayrı gruplarda eşleştirilmesi. Hassas zamanlama gerektiren başlıklarda uygulanır.
H
HUD Arayüz
Ekranda sürekli görünen bilgi katmanı: sağlık, süre, hedef göstergeleri. İyi bir HUD sabit bilgileri kenarlara, anlık bilgileri merkeze yakın yerleştirir.
Hitbox Teknik
Bir karakterin vuruş algılanan sınırları. Modelin görünen sınırlarıyla örtüşmemesi, oyuncunun adalet hissini en hızlı bozan şeylerden biridir.
İ
İnisiyatif Oynanış
Bir sonraki hamleyi seçme hakkı. Öndeki tarafa güç eklemek yerine inisiyatif vermek, maçı kilitlemeden üstünlüğü sürdürmenin yoludur.
Input lag Teknik
Tuşa basmakla hareketin ekranda görünmesi arasındaki gecikme. 40 ms altı fark edilmez, 90 ms üzeri zamanlama gerektiren hamlelerde sorun yaratır.
K
Kalibrasyon Eşleştirme
Yeni bir hesabın beceri tahmininin hızla oturtulmaya çalışıldığı ilk dönem. Bu dönemde sonuçlar dalgalıdır ve istatistikler yanıltıcı olabilir.
Kare hızı Teknik
Ekranın saniyede ürettiği görüntü sayısı. Nişan takibini doğrudan belirler. Dalgalanma, düşük ortalamadan daha rahatsız edicidir.
Kooperatif Oyun türü
Oyuncuların birbirine karşı değil, birlikte oynadığı format. Prototip Odası rakipsiz bir kooperatif moddur.
Kozmetik ödül İlerleme
Yalnızca görünümü değiştiren, maçın matematiğine dokunmayan ödül. Renk paletleri, çerçeveler ve rozetler bu kapsamdadır.
L
Lobi Sistem
Maç başlamadan önce oyuncuların toplandığı bekleme alanı. Eşleştirme burada tamamlanır.
M
Meta Topluluk
Belirli bir dönemde en verimli kabul edilen oynayış biçimlerinin toplamı. Denge düzenlemeleri çoğu zaman metanın tek bir seçeneğe daralmasını önlemek için yapılır.
N
Netcode Teknik
Ping, tick rate ve kare hızı gibi değerleri tek bir davranışta birleştiren kural seti. Ölçülen bir sayı değil, sayıların nasıl uzlaştırıldığına dair bir tercihtir.
P
Paket kaybı Teknik
Verinin ne kadarının yolda kaybolduğu. Kaybolan her paket, konumun tahminle doldurulması demektir; sonuç ani duraklama ve geri sarma hissidir.
Parkur Oyun türü
Bir rotayı en kısa sürede tamamlamaya dayalı format. Rakip yerine kendi süreniz karşınızdadır. Eşik bu türün örneğidir.
Ping Teknik
Verinin sunucuya gidip dönme süresi. Yüksek ping, ekranınızdaki gerçeklikle sunucudaki gerçeklik arasında fark yaratır.
R
Rotasyon Oynanış
Ekibin bilgi geldikten sonra yön değiştirmesi. Geç kalan rotasyon, simetrik haritalarda en sık yapılan hatadır.
S
Simetrik harita Tasarım
İki yarısı birbirinin aynası olan harita. Taraf avantajı tartışmasını yapısal olarak ortadan kaldırır.
Sunucu tarafı doğrulama Teknik
Vuruş kaydı, hasar hesabı ve kaynak sayımı gibi kritik hesaplamaların merkezde yapılması. İstemci verisiyle oynamanın sonucu değiştirmesini engeller.
T
Taraf değiştirme Tasarım
Aynı eşleşmenin iki devre halinde oynanıp tarafların yer değiştirmesi. Adaleti tek maça değil, seriye yaymanın yoludur.
Telafi mekaniği Tasarım
Geride kalan tarafa dönüş yolu bırakan sistem. İyi tasarlanmışsa hediye değil fırsat olarak verilir: riskli ama getirisi yüksek bir hedef açılır.
Tick rate Teknik
Sunucunun saniyede kaç kez durum güncellediği. Düşük tick rate, köşe dönüşlerinde kimin önce göründüğü sorusunu bulanıklaştırır.
TTK Teknik
Bir hedefi etkisiz hale getirmek için geçen süre. Çok kısalırsa tepki verme şansı kalmaz, çok uzarsa çatışmalar sürüklenir.
V
Varyans Tasarım
Bir değerin ne kadar sapabileceği. Dengeli sistemlerde varyans bir aralıkla sınırlanır ve uç sonuçların art arda gelmesi yumuşatılır.
Y
Yama notu Şeffaflık
Bir denge değişikliğinin ne olduğunu ve neden yapıldığını açıklayan metin. Gerekçesi yazılmayan bir değişiklik, katılmayan oyuncuya keyfi görünür.
Bağlantı ve performans terimlerinin ayrıntılı anlatımı için performans sözlüğü yazımıza, tasarım terimleri için adil oyun ilkeleri sayfasına bakabilirsiniz.